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如何在高版本导入动画模型

如何在高版本导入动画模型

前言

如何在高版本里像BlockBuster Mod那样给自己自定义的三维动画模型导入游戏中并播放。
在教程之前,要注意这个教程适用于1.19.4或是1.20.X版本,1.19.4以下的版本无法实现。如果你执意要在1.19.4版本以下将自己的模型导入游戏中的话,也不说不行,但是无法导入复杂的模型动画,最多做点简单点的动作。

1.19.4以下的版本教程在最后面,请自行跳转。


教程中需要的文件和软件

空白数据包和资源包
Animated Jaca人物模型(这里非常感谢月影Yancie提供的人物模型)
Blockbench官网
OptiFine官网


教程

1.19.4及以上版本教程

教程前言

在开始教程之前得先提前准备好空白的资源包和空白的数据包,材质包中要有pack.mcmeta文件和空的assets文件夹,数据包中要有pack.mcmeta和空的data文件夹。


游戏外

在进入游戏之前我们先安装Blockbench。

如果你安装完Blockbench之后显示的是英文的话,你只需要点击左上方的File,在弹出来的下拉菜单中将鼠标放到Preferences选项上,点击右边的Settings选项,在弹出来的选项中点击左边的General选项,在General页面中点击Language下方的English,找到中文(Chinese),在重启一下软件就能变成中文了。

安装完之后我们要在Blockbench安装我们所需要的插件,回到Blockbench中,点击左上角的文件,在出现的下拉菜单中点击插件选项,点击弹窗中点击左上角的可用,再到上方的输入框中输入Animated Java点击下方的Animated Java,在右侧界面中点击安装,等一会就安装完成了。

安装完插件之后回到一开始的界面,点击左上角的文件,在新建里点击Animated Java Rig,新建完之后会给你一个弹窗,看不懂因为不用担心,这里只需要填写三个带红色字的选项和一个版本选择的选项就行。

第一个红色字的选项
Project Name,这里填写上你要建模的模型名称就行,
第二个红色字的选项
Resource Pack,这个就是将之前准备好的空白资源包的路径填写上去,最后要选择上资源包里的pack.mcmeta文件才行,
第三个红色字的选项
Data Pack,这里填写上之前准备好的数据包的文件就行了,跟资源包一样最后要选上数据包里的pack.mcmeta文件就行了,
版本选择的选项
将Target Minecraft Version这个选项改成1.19.4,在点击下方的Done按钮就行了。

之后开始建你需要的模型和你需要的动画就行了,这里关于Blockbench的教程我这里就不多赘述了,自行研究。
这里我多说一嘴,如果你做的动画想要一直重复播放的话只需要给动画的Loop Mode改成Loop就可以导入游戏中可以一直重复播放。

建完模型做好动画之后点击上方的Animated Java选项,点击下拉框中的Export Project选项就可以导出了,导出完之后将我创建的材质包加载在游戏里,数据包导入地图中,这里如何将数据包导入地图中的方法就不说了,自行摸索。


游戏内

进入地图到达你要放置模型的地方,输入

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/function animated_java:“模型名称”/summon

“模型名称”就是你在Blockbench中给他的模型名称,这样模型就导入到游戏中了,但注意这个模型放置的位置与玩家的位置和朝向息息相关,如果要精确的放置的话请确保你的位置和朝向都是你要的,或者也可以用tp指令来辅助你放置。
放置完之后是不会给你展示动画的,得要用另一条指令来让他运行,输入

1
/execute as @e[tag=aj.“模型名称”.root] run function animated_java:“模型名称”/animations/animation/play

这样就模型就动起来了。

想让模型的动画中途停下来的话著需要输入

1
/execute as @e[tag=aj.“模型名称”.root] run function animated_java:“模型名称”/animations/animation/stop

删除全部模型

1
/function animated_java:“模型名称”/remove/all

在1.19.4的模型动画导入的教程结束!!!


注意事项

如果你用replay录制的时候先等周围的区块加载完之后,且确保不会在卡的情况下在输入指令,不让在渲染出来的视频你会很明显的看出来他的动作会一卡一卡的,非常影响观感。


1.19.4以下版本教程

教程前言

接下来是在1.19.4以下的游戏版本中如何给模型导入进去,虽然没法做复杂的动画,但这个完全依靠材质包,不用去给地图添加数据包,但这个依赖OptiFine这个mod,所以请提前在游戏中安装好OptiFine。

这里我提醒一点,我这方法只能需改实体模型,具体的方块模型请另行搜索教程。还要提前准备好一个空白资源包。


游戏外

在进入游戏之前我们先安装Blockbench。

如果你安装完Blockbench之后显示的是英文的话,你只需要点击左上方的File,在弹出来的下拉菜单中将鼠标放到Preferences选项上,点击右边的Settings选项,在弹出来的选项中点击左边的General选项,在General页面中点击Language下方的English,找到中文(Chinese),在重启一下软件就能变成中文了。

为了让我们能更直观清楚我们要改那个实体的模型,我们首先在Blockbench中安装Cem Template Loader插件,打开Blockbench,点击左上角的文件选项,在出现的下拉框里点击插件选项,在出现的弹窗里点击左上角的可用,在上方的搜索框里搜Cem Template Loader点击下方出现的Cem Template Loader,在左边的信息面板里点击安装,过一会就安装好了。

之后回到一开始界面里,点击左上角的文件按钮,在出现的下拉框里将鼠标放到新建选项,在左侧弹出来的下拉框中点击OptiFine 实体这个选项,在弹窗中点击Armor Stand这个选项,图像是一个盔甲架的图标,点击之后点击弹窗的右下角的Load按钮,这样就给盔甲加的模型导入进来了,这里关于Blockbench的教程我这就不多赘述,请各位自行摸索。

好,如果你已经做好了你需要的模型之后点击左上角的文件选项,在出现的下拉框中将鼠标移动的导出选项上点击导出OptiFine JEM选项,将路径放到我们准备好的空白资源包的assets\minecraft\optifine\cem目录下,之后右键右下角的纹理上,另存为到assets\minecraft\textures文件里,如果没有此目录请自行创建。

如果你像做一些简单点的动作的话只需要在Blockbench中在右侧的大纲中任意部位的文件夹之后在中间下面的ANIMATION EDITOR中输入对应的运动参数,如

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5
[
{
"left_arm.rx":"sin(age)"
}
]

这样盔甲left_arm模块就是左手就会在一直在摆手,其他参数我就不细讲了。
请各位到OptiFine官网上的详细说明里自行查看。


游戏内

之后只要进入游戏中将材质包加载到游戏中,放出盔甲架就能看到我们修改过的模型了。


视频会晚些到,现在就先看着文字教程吧

## 教程结束